Op werkdagen voor 23:00 besteld, morgen in huis Gratis verzending vanaf €20
Gamification als motor van verandering
2 februari 2017 | Theo Sierhuis

Het speelveld waarin organisaties opereren verandert continu: WhatsApp en Uber zijn voorbeelden van bedrijven die hele branches kunnen ontwrichten. Organisaties moeten dus steeds sneller en effectiever inspelen op allerlei veranderingen in vraag en aanbod.

Door het gedrag van de belanghebbende in het speelveld te beïnvloeden, bepalen organisaties zelf het spel, in plaats van speelbal van de omgeving te zijn. Bart Hufen van BrandNewGame beschrijft in Gamification als motor voor verandering hoe Gamification kan bijdragen aan het positief beïnvloeden van de belanghebbende in het speelveld, door het inzetten van Game mechanics.

De Game mechanics zijn in Gamification als motor van verandering helder beschreven. Het boek heeft eenzelfde opbouw als in (computer)games: Op level 1 wordt inzicht verkregen in het interne en externe speelveld, om zo te bepalen welke speler op het veld de organisatie wil gaan beïnvloeden. Level 2 beschrijft de doelstelling op individueel, operationeel, tactisch en strategisch niveau en het onderlinge verband aan de hand van een 'purpose piramide'. Het beïnvloeden van de spelers door het gebruik van een 'action loop' en het lerend vermogen van organisaties wordt uiteengezet op level 3, om zo vervolgens de progressie loop op level 4 verder uit te diepen. Op level 5 (Performance), 6 (Play) & 7 (Change the Game) is beschreven op welke wijze de game mechanics kunnen worden verbonden, om zo tot een 'Game Plan' te komen waarmee het verandervermogen van de organisatie structureel kan worden vergroot. Om dit allemaal houvast te geven wordt in de inleiding een leidraad gegeven voor een 'GameStorm', de 'Game' variant van een BrainStorm.

Dat met gamification krachtige middelen kunnen worden ingezet om het verandervermogen van een organisatie te vergroten, wordt in dit boek voor mij zeer overtuigend gebracht. Het is zeer toegankelijk en begrijpelijk door de ondersteunende tekeningen. Daar waar nodig geeft Hufen een korte toelichting aan de hand van voorbeelden uit de praktijk, zoals het inzetten van een superhelden-game voor het trainen de gedragscode van een kabelexploitant.

Voor wie er voor open staat, biedt het boek veel nieuwe inzichten: Gamification overstijgt het ‘lineaire’ bedrijfsprocessen model door een feedback mechanisme toe te voegen, resulterend in een 'action loop'. Daarnaast was het op het oog simpele 'doen = willen + weten + kunnen + durven' een zinvolle eye-opener. In veel organisaties wil het aan het laatste component (durven) nogal eens ontbreken, en wordt vaak voor de 'veilige' weg gekozen.

Is er dan niets negatiefs te melden? Dat hangt ervan af. Het boek biedt mij (met uitzondering van de Game Storm) nèt te weinig houvast om het zelfstandig in de praktijk toe te passen: Gamification smaakt wat dat betreft naar meer.

De essentie van het Gamification als motor van verandering is de 'verslavende' game mechanics, die we kennen van onder andere 'Angry birds' en 'Candy crush', in te zetten om medewerkers actief en op een leuke manier te betrekken bij veranderingen in de organisatie. Voor iedereen die geregeld met een verandertraject bezig is, is dit dan ook zeker een aanrader. Vergeet niet: we stoppen niet met spelen omdat we ouder worden, we worden ouder omdat we stoppen met spelen!

Theo Sierhuis is informatie-analist & Agile coach.

Stormachtige ontwikkeling van nieuwe producten
2 februari 2017 | Bert Peene

Dat de wereld steeds sneller verandert, is tegenwoordig weinig meer dan een open deur, evenals de  noodzaak om ons werk anders te organiseren. Toch lijkt die overtuiging nog lang niet in iedere boardroom doorgedrongen, getuige de kaalslag die zich in amper twee jaar tijd in het grootwinkelbedrijf heeft voltrokken. Zo bezien lijkt de stroom aan publicaties over theorieën en modellen die een bedrijf ‘agile’ moeten maken, voor veel bedrijven te laat op gang te zijn gekomen. In ieder geval is de hoeveelheid beschikbare titels inmiddels indrukwekkend. Dat weerhield Bart Hufen er niet van een nieuw boek aan dat corpus toe te voegen: Gamification als motor van verandering.

Of al die agile-methodieken daadwerkelijk bij de veranderkunde horen, valt te bezien. Niettemin sluiten ze in zoverre aan bij wat daar inmiddels mean stream geworden is dat de overtuiging overheerst dat je over verandering niet meer moet praten dan nodig is; je moet zo snel mogelijk aan het werk. Verandering moet je doen en dat is precies wat deze methodieken beogen.

Dat is ook het uitgangspunt van Hufens boek, maar hij verbijzondert die actiegerichtheid door gamification als belangrijkste referentiekader te kiezen. ‘De kracht van games is dat ze mensen ertoe kunnen brengen in actie te komen in richtingen die eerder ondenkbaar waren,’ schrijft hij. ‘Games bevatten mechanieken die spelers uitdagen en ertoe bewegen om routinegedrag te vertonen dat leidt tot een voortdurend groeiende score.’ Anders gezegd: games maken gebruik van de intrinsieke motivatie van mensen om steeds iets beter te willen doen. ‘Spelers willen telkens weer een level up en progressie zien.’ Daarom bevat iedere game een beperkt aantal basisingrediënten: een doel dat vanwege obstakels lastig te bereiken is, de benodigde acties die leiden tot scoren én feedback; de speler krijgt voortdurend feedback, kwalitatief en kwantitatief, en dat houdt hem – of haar natuurlijk – betrokken. En passant wordt daardoor de learning agility van de spelers ontwikkeld.

Dat is ook het uitgangspunt van Hufen. ‘Kernpunt van succesvol veranderen is medewerkers actief en op een leuke manier te betrekken én in beweging te krijgen,’ laat hij achter op het omslag noteren. Met zijn boek wil hij laten zien welke vijf elementen op het zakelijk speelveld er echt toe doen, hoe je die door middel van game thinking kunt vereenvoudigen ‘en zo doende de noodzakelijke verandering op een leuke manier effectief in beweging kunt zetten’. Die elementen heten ‘Playground’, ‘Purpose’, ‘People’, ‘Proces’, en ‘Performance’ (en eigenlijk is er nog een zesde element: ‘Play’). Samen vormen ze het zogenaamde GamePlan, een methodiek die ervoor moet zorgen dat de transformatie van een reactieve, statische naar een responsieve en dynamische organisatie vlekkeloos en vooral succesvol verloopt. Eigenlijk fungeert Hufens GamePlan als een stappenplan, al zal hij dat waarschijnlijk zelf liever niet zo noemen. Hufen heeft het over ‘levels’: zoals je in een echte game van het ene level naar het andere gaat – maar pas nadat je het voorgaande level succesvol hebt afgesloten – kom je pas aan het echte spelen toe nadat je eerst de voorgaande stappen hebt gezet; in de voorgeschreven volgorde.

Gamification als motor van verandering is het zoveelste boek dat handreikingen wil bieden aan organisaties die op een gestructureerde manier aan productinnovatie willen doen. Het gepresenteerde agile framework is deze keer niet scrum, maar Hufens ‘GameStorm’: een brainstormsessie waaraan zes medewerkers van een organisatie meedoen en die resulteert in prioriteiten voor wat er in de game die volgt, terug moet komen of duidelijkheid over wie welke actie gaat ondernemen. Hoofdstuk na hoofdstuk legt Hufen uit wat je per level doet, waardoor zijn boek nadrukkelijk het karakter van handleiding krijgt. Dat komt de leesbaarheid niet echt ten goede. Gamification als motor van verandering is dan ook geen inspiratie-, maar vooral een doe-boek. En dat is precies wat je van dit genre mag verwachten.

Populaire producten

    Personen

      Trefwoorden