Omdat Programmeren voor kinderen spelenderwijs een introductie geeft tot de basis concepten van programmeren, uitgewerkt in de twee verschillende programmeertalen ScratchTM en PythonTM - is het zowel voor kinderen als tieners een interessant startpunt voor het eigen maken misschien wel de belangrijkste vaardigheid van deze eeuw.
Toen ik de titel Programmeren voor kinderen voorbij zag komen, dacht ik meteen ‘die wil ik recenseren'. Ik schrijf deze recensie precies 25 jaar nadat ik zelf op 12-jarige leeftijd een gelijknamig boek (van een andere auteur) had gekregen van mijn ouders. De vaardigheid van programmeren op de computer heeft mij geen windeieren gelegd. Dus ik was wel benieuwd of de nieuwe generatie kinderen met Carol Vorderman's boek Programmeren voor kinderen ook in staat worden gesteld om deze belangrijke vaardigheid op een leuke manier te ontdekken.
Starten met 2 programmeertalen leren
Hoewel de voorkaft pronkt met de populaire educatieve programmeertaal ScratchTM, beslaat Programmeren voor kinderen daarnaast ook nog de professioneel veel gebruikte programmeertaal PythonTM. Die combinatie verraste me op het eerste gezicht wel. Maar gaandeweg bij het lezen werd het mij wel duidelijk waarom de 6 auteurs voor deze 2-taligheid hebben gekozen.
De schoolachtige ScratchTM betreft een zeer visuele, simpele, kleurrijke programmeertaal die laagdrempelig is voor kinderen van circa 8 tot 12 jaar en echte beginners (de ouders?). Al kun je er nog steeds complexere programma's mee maken. Wel bijna altijd in de vorm van een spelletje. Installatie van het pakket is zelfs niet nodig, want ScratchTM wordt ook volledig in een startklare online variant aangeboden. ScratchTM is sowieso leuk om naar te kijken (bijv. als ouder), ook als je zelf niet achter de knoppen zit (bijv. het kind).
De zakelijk veel gebruikte PythonTM programmeertaal is daarentegen veel minder visueel, en het kan een stuk langer duren voordat je PythonTM echt onder de knie krijgt. De voorbeeldjes in het boek Programmeren voor kinderen zijn eerst op tekst-gebaseerde spelletjes; later worden deze visueel gemaakt met tekeningen en plaatjes. Het boek maakt een vergelijking tussen dezelfde soort opdrachten voor beide talen, dus als je bent begonnen met de ScratchTM projecten dan ga je de daaropvolgende PythonTM projecten ook gemakkelijker begrijpen.
Het boek is voor bedoeld voor 8-16 jaar, maar lijkt me weer iets te kinderlijk opgezet voor 16 jarigen. Bij een hogere leeftijd zou je ook gelijk voor een PythonTM boek kunnen kiezen. Ik merk dat jongens eerder overstappen op (de wat saaiere programmeeromgeving van) PythonTM, en meisjes overwegend meer en langer ScratchTM leuk blijven vinden.
Bont wasprogramma van bouwsteen-pixels
De kaft doet het al vermoeden, en de rest bevestigt dat vermoeden: Programmeren voor kinderen bevat 224 bonte pagina's vol met kleurrijke pixel-art illustraties. Deze eye-candy's werken volgens mij goed voor de herinnering bij welke pagina over welk onderwerp gaat. Bijvoorbeeld een ScratchTM logica commandoblok dat lijkt op een krokodillenmond is voorzien van grappige krokodillenplaatjes. Maar de pixel-art bevat ook grapjes (zoals een ‘half geteld schaap') en vrolijkheid, waarmee het boek op zichzelf een speelervaring is.
De layout komt mij als volwassen man wat druk over, alsof ik er een vrouwenblad op nasla, maar er zit weldegelijk enige structuur in. Waarschijnlijk is de drukke afwisseling van elementen gedaan om de kinderen te prikkelen en hun interesse vast te houden. Maar goed, de ScratchTM programmeeromgeving zelf ziet er ook uit als een snoepjeswinkel. AIs ouder/verzorger is de materie ook goed samen met het kind interactief als ontdekkingstocht te doorlopen, nog voordat je de computer aanzet bij wijze van spreken.
Computercode vol van commando's
De belangrijkste programmeerconcepten komen langs. Van beweging/animatie, tot geluid, interactie (klikbare knopjes, invoer velden, pop-up venster) en gebeurtenissen, het computerbrein (rekenen/wiskunde, tellers en geheugen) en gebruikelijke objecten zoals figuurtjes/poppetjes met eigen dialogen en gedrag. Eerst dus in de ScratchTM taalvariant, later in PythonTM equivalent. Alle noodzakelijke ingrediënten die bij een recept voor het bakken van een leuke eerst eigen computergame horen.
Na het zeer korte introductie hoofdstuk getiteld ‘Wat is programmeren?', kun je in het daaropvolgende hoofdstuk gelijk aan de slag met ScratchTM. En dat lijkt me maar goed ook, want de basisschoolkinderen die ik zelf tijdens een CoderDojo sessie kennis heb laten maken met ScratchTM waren al begonnen aan kastelen en draken knutselen op het scherm, voordat ik de ScratchTM programmeeropdracht erbij had kunnen pakken.
Zodra ScratchTM goed in de Touch-screen of muis-klik-en-sleep vingers zit, dan kun je de stap zetten naar het volgende hoofdstuk over PythonTM. Om in PythonTM een spelletje te maken heb je gegarandeerd een toetsenbord nodig. Dat is randapparatuur die ook voorbij komt in het hoofdstuk over computeronderdelen en hun werking. Dat laatste wordt al flink wat technischer, binaire code en internet komt ook langs.
Het boek sluit af met een vertaling van Programmeren voor kinderen naar de echte grote-mensen-wereld. Tot nu toe heb je als kind (of ouder/verzorger) vooral spelletjes gemaakt, maar dat computers programmeren een veel gevraagde vaardigheid is wordt wel duidelijk aan de diverse voorbeeld toepassingen waarvoor computerprogrammeurs nodig zijn. De afsluiting biedt dus ideeën om eventueel. verder te gaan uitzoeken wanneer je echt bevangen bent door het programmeer virus.
Econometrist en informaticus Quintus C. Hegie, MSc (35) heeft een tiental jaar praktische ervaring met data gedreven omnichannel marketing in de financiële branche. Zijn vertrekpunt bij het ondersteunen van bedrijven met hun marketing afdeling is steeds de gedragingen en overtuigingen van de eindklant beter te leren begrijpen. Middels objectieve operationele analyse en continue verbetering van uitgewerkte Customer Journeys, maken bedrijven blijvend betere en slimmere keuzes voor waarde creatie bij hun klanten. Quintus C. Hegie, MSc, Qoppa Holding B.V., www.quintushegie.com
Over Quintus Hegie
Econometrist en informaticus Quintus C. Hegie, MSc heeft een tiental jaar praktische ervaring met data gedreven digitale marketing in de financiële branche. Zijn vertrekpunt bij het ondersteunen van bedrijven met hun marketing afdeling is steeds de gedragingen en overtuigingen van de eindklant beter te leren begrijpen.