Al meer dan twintig jaar ben ik gefascineerd door twee onderwerpen: computer games en managementboeken. Sinds mijn tiende levensjaar door games en sinds mijn twintigste door managementboeken. Het is een klein wonder dat ik uiteindelijk netjes ben afgestudeerd als technisch bedrijfskundig ingenieur in een tijd dat games als Command & Conquer en Doom op de markt kwamen. Na het afronden van mijn eerste studie in 1999 ben ik fanatiek blijven gamen en las ik elke vakantie minimaal drie managementboeken van kaft tot kaft.
Serious challenges, playful solutions
Sinds de oprichting van BrandNewGame in 2009 hou ik me bezig met het bedenken en ontwikkelen van serious games en gamification systemen voor onze opdrachtgevers. Vaak zijn dit oplossingen voor vraagstukken op het gebied van gedragsverandering en change management. Hoe effectief en leuk onze oplossingen ook zijn, er is meer voor nodig om een organisatie in beweging te krijgen dan een leuke game die de gewenste gedragsverandering kickstart. Daarom ben ik gaan onderzoeken wat er dan nog meer voor nodig is om een organisatie te transformeren tot een responsieve organisatie die de toekomst aankan.
Daarnaast heb ik onderzocht hoe gamemechanieken zouden kunnen worden gebruikt om organisaties structureel te verbeteren. Het ‘game-plan for change’ dat ik in mijn boek introduceer is geïnspireerd door twee games: Donkey Kong Classic (op de Game & Watch van Nintendo) en het Facebookspel ‘FarmVille’.
Red de Prinses
De eerste game gebruik ik altijd om de basis van gamedesign uit te leggen. In een goede game is er altijd sprake van de volgende elementen:
- Een doel (je moet iets bereiken);
- Obstakels die dat doel bemoeilijken (anders is het niet leuk);
- Acties die de speler moet verrichten om de obstakels te overwinnen en de speler een gevoel van keuzevrijheid geven (autonomy);
- Feedback op die acties, bijvoorbeeld door middel van beeld, geluid of tekst en een score die aangeeft of je goed bezig bent en verder komt of niet.
De factor tijd geeft de speler vervolgens druk in verschillende vormen. Tijd kent in games diverse verschijningsvormen, zoals bijvoorbeeld timing (op het juiste moment springen), snelheid (verplaatsen van je karakter van A naar B) en tijdsduur (hoe sneller je het doet, hoe beter).
De onderdelen doel, obstakels (challenges), acties, feedback en score lijken ook sterk op ons werk nietwaar? Als manager of medewerker krijg je ook diverse doelen opgelegd die uitdagend zijn en die je vervolgens zo goed mogelijk moet zien te bereiken om te kunnen scoren. Alleen de factor feedback blijft vaak helaas nogal onderbelicht. Door de individualisering van de samenleving lijken we steeds minder geneigd om collega’s aan te spreken op hun gedrag, ten positieve of negatieve.
Boerenslimheid
De tweede game die me erg heeft geïnspireerd is FarmVille. In deze game moet je voortdurend dezelfde acties uitvoeren om uiteindelijk een zo mooi mogelijke boerderij te bouwen. Deze zogenaamde game-loop van acties zijn in beginsel:
- Plant zaad in de grond
- Wacht tot er een bloem, boom of plant uit voortkomt
- Snoei de bloem of plant (fruit en groente) voor geld
- Koop nieuwe stukken land, gereedschap, zaden, etc. om je boerderij verder te verbeteren
Het verrichten van routinematige handelingen en het gevoel invloed te hebben op de uitkomst van het spel (controle) motiveert spelers om voortdurend te verbeteren. Het spelen van games vergroot op deze manier de ‘learning agility’ van de speler. Een goede game-loop houdt de speler zo betrokken dat een game zelfs verslavend kan worden - in de goede zin van het woord.
Voortdurend verbeteren
Hoe zouden organisaties dit dan in hun voordeel kunnen gebruiken? Welke ‘loop’ van activiteiten moeten zij dan inrichten voor hun betrokkenen zodat de ervaring ook zo geweldig is als in games dat het werk zo leuk wordt dat het verslavend is?
Het Game-Plan gaat uit van vijf stappen die elkaar voortdurend versterken, dit zijn purpose, people, proces, performance en play. In het hart van elke verandervraag staat voor ons de GameStorm, een methodiek die gedragsverandering in een halve dag meetbaar maakt en de gewenste richting (en prioriteiten) bepaalt. Uiteraard wordt dit alles in detail toegelicht in mijn boek.
Hopelijk inspireert het om jouw werk ook anders in te richten of opdrachtgevers te helpen met de gewenste verandering in beweging brengen op een leuke en effectieve manier!
Bart Hufen is technisch bedrijfskundig ingenieur en heeft een master in brand management. Vanuit zijn bedrijf BrandNewGame bv ontwikkelt hij gamification-projecten voor diverse (internationale) opdrachtgevers. Hij is de auteur van Gamification als motor van verandering.